Különbség a képterület és az objektum tér között
Képterület és objektumterület
A 3D-s számítógépes animációs képeket a kétdimenziós tömbökben lévő keretpufferben háromdimenziós adatokká kell alakítani. Ez a konverzió számos számítás után történik, mint a rejtett felületi eltávolítás, az árnyékképzés és a Z pufferelés. Ezeket a számításokat a képterületen vagy az objektumtérben lehet elvégezni. A rejtett felületek eltávolítására szolgáló képterületen használt algoritmusok sokkal hatékonyabbak, mint az objektumterület-algoritmusok. De a rejtett felületi eltávolítás objektumterületének algoritmusa sokkal hatékonyabb, mint a képterület algoritmusai. A két algoritmus kombinációja a legjobb teljesítményt nyújtja.
Képterület
A raszter vagy négyszögletes képpontok grafikai ábrázolása most nagyon népszerűvé vált. A raszteres kijelző nagyon rugalmas, mivel folyamatosan frissíti a képernyőt a keretpufferben tárolt értékek megtartásával. A képtér algoritmusok egyszerűek és hatékonyak, mivel az adatszerkezetük nagyon hasonlít a keretpufferhez. A leggyakrabban használt képterület algoritmus Z puffer algoritmus, amelyet az objektum z koordináta értékének meghatározására használnak.
Objektumterület
A helyobjektum algoritmusának az az előnye, hogy megtartja a releváns adatokat, és ennek köszönhetően könnyebb lesz az algoritmus kölcsönhatása az objektummal. A színezést csak egyszer végezzük el. Az objektumterület algoritmusai lehetővé teszik az árnyékképzést is, hogy növelje a képernyő háromdimenziós objektumainak mélységét. Ezeknek az algoritmusoknak a beépítése szoftverekből származik, és nehéz ezeket hardvereken megvalósítani.